MAKU-hankkeessa luodaan uusia moniaistisia oppimispelejä ammatilliseen kielenoppimiseen
- Blogi
- |
- 04.06.2024
Arffman on osatoteuttajana MAKU-hankkeessa (Moniaistinen kosketus uuteen kieleen), jossa etsitään uusia, moniaistisia lähestymistapoja Suomeen muuttaneiden osaajien ammatilliseen kielenoppimiseen. Kahden vuoden hanke on nyt ylittänyt puolen välin rajapyykin, joten pieni välitilinteko lienee paikallaan.
Arffmanilta mukana ovat kouluttajat Netta Kivimäki ja Samu Heikinmatti. Hanketta hallinnoi palvelujohtaja Maaria Hytönen ja flat-rate-asiantuntijana toimii kouluttaja Tiina Lampén. Hankesuunnitelmassa Arffmanin tehtävänä on erityisesti verkossa tapahtuvien ammatillisen kielen oppimisratkaisujen kehittäminen.
Hankkeen ääriviivat hahmottuvat
Maahanmuuttaneen työntekijän kielitaidon kehittyminen on merkittävää sekä työyhteisöön että laajemmin yhteiskuntaan osallistumisen kannalta. Jo pienillä teoilla, muutamilla sanoilla ja lauseilla sekä työyhteisön motivoinnilla on maahanmuuttaneelle valtava merkitys: kieli ja sen käyttö on autonomista toimijuutta, jota Arffman haluaa MAKU-hankkeen osatoteuttajana lisätä.
MAKU-hankkeen ensimmäiset kuukaudet menivät hankekumppaneihin, Laureaan, Haaga-Heliaan ja kieliteknologiayritys Lingsoftiin tutustuessa sekä kokonaisuuden ja aikataulujen hahmottamisessa. Pian kuitenkin alkoi valjeta, että Arffmanin osaaminen kannattaisi keskittää erityisesti verkkopohjaisten kielenoppimispelien tuottamiseen. Muilla osatoteuttajilla oli sekä taitoa että intoa toteuttaa immersiivisiä 3D-ympäristöjä, kielenmallinnusta ja palvelumuotoilua, mikä on tukenut omaa tekemistämme ja tarjonnut uusia näkökulmia.
Hankkeessa on haastateltu kattavasti yhteistyökumppanien tarpeita. Esille kehittämiskohteina on noussut erityisesti alkeistason sanaston oppiminen, työturvallisuus ja monikielisen työyhteisön kommunikointi.
Pelillisyydestä oppimisen työkaluiksi
Hankkeessa tuotetut oppimispelit haastavat etenkin lukemisen ja kuullunymmärtämisen taitoja, mutta mukana on myös jonkin verran kirjoitus- ja puhetehtäviä, joita voi harjoitella myös työkavereiden kanssa. Lähes kaikki hankekumppanit ovat toivoneet keinoja, joilla koko työyhteisö saadaan mukaan kielenoppijan perehdytykseen ja integraatioon.
Eräs suurimmista haasteista oli, miten luomme oppimispeleistä laajempia kuin perinteiset esimerkiksi Wordwallista tai Quizletista tutut kuva-sana-vastineparit. Tarkoitus oli kuitenkin tehdä moniaistista sekä mahdollisuuksien mukaan kommunikatiivista ja itsenäisesti verkossa opiskeltavaa materiaalia. Hankekumppanimme saivat kokouksissa varmasti korvansa täyteen Heikinmatin tivausta “Niin, mutta miten tämä on enemmän kuin kuvia ja sanoja? Mikä tässä on kommunikatiivista?”, johon hän ei hankkeen alkuvaiheessa kyennyt itsekään vastaamaan.
Varsinkin aloittavan tason kielenoppijat tarvitsevat sanastoa, jota on vaikeaa opettaa ilman itse sanaa ja mahdollisesti omakielistä käännössanaa tai kuvatukea suomenkielisen sanan vastinparina. Perinteiset sanastoharjoitukset toimivat siis laajempien kokonaisuuksien suunnittelun lähtökohtina. Haasteeksi nousi, voisiko jollain nettipelialustalla laajentaa tätä kielenopetuksen yksinkertaista rakennuspalikkaa laajempaan, dynaamisempaan ympäristöön. Genially-alusta on tarjonnut vastauksen tähän ongelmaan.
Ensin laadimme Arffmanin tiimissä yksinkertaisen demopelin, jota pilotoimme Arffmanin omassa kotoutumisen opetusryhmässä. Pelissä kielenoppimisen funktiona oli hätätilanteen tunnistaminen ja hätänumeroon soittaminen. Testi osoitti, että mukaan sai aitoa ja interaktiivista moniaistisuutta: tekstiä, kuvaa, ääntä ja videota.
Tulevaisuudessa voimme laajentaa toiminnallisuutta hyödyntämällä esimerkiksi Spatialia, joka on yhteisöllinen 3D-alusta. Alustaa on tavallisesti käytetty toiminnallisiin peleihin sekä esimerkiksi virtuaalisena messutilana, mutta se tarjoaa myös virtuaalista toiminnallisen opetuksen tilan, jota ei ole toistaiseksi juuri hyödynnetty.
Hankkeen edistyminen ja tavoitteet
Kouluttaja ja suomen kielen opettaja Netta Kivimäki on kehittänyt oppimispelejä erityisesti hoiva- ja ravintola-alalle. Pelipohjia voi muokata helposti alakohtaisesti. Tulossa on mm. hotelli- ja puhtaanapitoalan pelejä samalla konseptilla.
Samu Heikinmatti kävi pitämässä luennon generatiivisesta tekoälystä oppimisen tukena Uudemaan ja Monihelin Asiantuntijuutta edistämässä – tekoälyn hyödyntäminen osana kotoutumistyötä -kumppanuuspäivässä 23.4.2024. Luennon jälkeen hän piti luennoille osallistuneille opintopiirin aiheesta. Lisäksi hän osallistui kahteen hankkeessa tuotetun ja Laurea Journalissa julkaistun artikkelin kirjoittamiseen flow’n fasilitoinnista opetuksessa. Artikkeleiden muut kirjoittajat ovat Berenice Rivera-Macias, Hilkka Lydén ja Alina Leminen Laureasta.
Hankkeen osatoteuttajat esittelivät sekä valmista että kehitteillä olevaa hankemateriaalia i4L Living Labin avajaisissa Lohjalla 22.3.2024.
Toisen hankevuoden aikana viimeistellään ja pilotoidaan hankkeessa tuotettua materiaalia sekä Arffmanilla että yhteistyökumppanien kanssa. Hankkeen sisällä keskitytään rakentamaan kaikkien osatoteuttajien tuotannot yhteiseksi kokonaisuudeksi, joka julkaistaan kaikille avoimeen käyttöön.
Samu Heikinmatti luennoi generatiivisesta tekoälystä oppimisen tukena Uudemaan ja Monihelin Asiantuntijuutta edistämässä – tekoälyn hyödyntäminen osana kotoutumistyötä -kumppanuuspäivässä 23.4.2024.
Teksti: Samu Heikinmatti
Kuva: Janne Kuja-Lipasti